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ColorSweeper のテクニック

四隅の色からグラデーションを完成させる ColorSweeper のテクニック。完成図の思い描き方、辺と中心の色の決め方、Swap 回数を切らさない進め方まで、実際の盤面で解説します。

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ColorSweeper でエリアを確保したところ(実際のゲーム画面)
ColorSweeper でエリアを確保したところ(実際のゲーム画面)

まずはルールのおさらい

  • エリア(5×5〜15×15マス)を確保してから遊びます。エリアの中の色タイルを2枚ずつ入れ替えて、全体をなめらかなグラデーションに並べ直します。
  • エリアの四隅(海などで角が欠けている場合は角にいちばん近いマス)に、二重丸の付いた動かせないタイルがあります。この4色が手がかりです。
  • 各マスの正解の色は、四隅の4色を「そのマスが各隅にどれだけ近いか」で混ぜた色です。上の辺は左上→右上、左の辺は左上→左下へと一定の幅で変わり、内側はその縦横の混ぜ合わせになります。
  • 1枚目をタップすると黄色い枠で選ばれ、2枚目をタップすると入れ替わります。どの2枚でも入れ替えられ、隣り合っている必要はありません。
  • 正解の色のマスに入ったタイルには小さな赤い印が付き、以後は動かせません。正解かどうかは「タイルの色が、そのマスの正解の色と同じか」で決まるので、同じ色のタイル同士はどちらが入っても正解です。
  • Swap(入れ替え)には回数の上限があります。確保したときの回数は「20」と「まだ正解でない動かせるタイルの枚数」の大きいほうです。1回入れ替えるごとに1減り、その入れ替えで1枚が新たに正解になれば+2、2枚とも正解になれば+5戻ります。
  • 揃わないまま Swap が0になると、そのエリアから外され5分間ロックされます(ミスとして記録されます)。
  • 全マスが正解の色になるとエリアクリアで、スコアとスタミナを獲得できます。
  • ヘッダーの「枠線」スイッチは、地図を縮小表示しているときに各エリアの輪郭(未クリアは灰色、自分が確保中のエリアは自分の色)を出すかどうかの切り替えです。パズルのルールには影響しません。

01

四隅の二重丸から完成図を思い描く

まず二重丸の付いた4枚を確かめます。この4枚は動かず、ほかのすべてのマスの色はこの4色を混ぜて決まります。下の例では左上が赤(#D63031)、右上が黄(#FDCB6E)、左下が青(#0984E3)、右下が緑(#00B894)です。

混ぜ方は距離に比例します。上の辺は赤から黄へ、左の辺は赤から青へ、右の辺は黄から緑へ、下の辺は青から緑へ、それぞれ同じ幅ずつ変わります。内側のマスは、近い隅の色ほど強く出ます。

つまり完成図は「4色の地図」として最初から決まっています。タイルを動かす前に、エリアのどのあたりが赤っぽく、どこが青っぽくなるかを大まかに思い描いておくと、ばらばらのタイルを見たときに行き先の見当がすぐ付きます。

確保した直後の例(5×5)。四隅の二重丸だけが手がかりです。
図 1 確保した直後の例(5×5)。四隅の二重丸だけが手がかりです。
同じエリアの完成形。四隅の4色を距離に応じて混ぜた色が並びます。
図 2 同じエリアの完成形。四隅の4色を距離に応じて混ぜた色が並びます。

02

辺は2色の間を等分する

最初に手を付けやすいのは外周です。辺のマスは2つの隅の色だけで決まり、残りの2隅の影響を受けないからです。5マスの辺なら、両端の間を4等分した3色が中に入ります。

例の上辺は赤 #D63031 から黄 #FDCB6E です。真ん中に入るのはちょうど半々のオレンジ(#EA7E50)、赤寄りの1マス目は赤を多めに残したオレンジ(#E05740)、黄寄りの3マス目は黄色に近い橙(#F3A45F)です。

盤面を見渡すと、この3色のタイルは (3,4)・(2,4)・(2,2) にあります。それぞれを上辺の (1,0)・(2,0)・(3,0) と入れ替えると、3手とも1枚が正解になり、Swap は 20 → 21 → 22 → 23 と増えていきます。

同じ考え方で左右と下の辺も埋められます。外周が揃うと、内側を考えるときの「両端」が全部そろいます。

上辺の中3マス(青い枠)に入る色を、盤面の中から探します(黄色い枠)。
図 3 上辺の中3マス(青い枠)に入る色を、盤面の中から探します(黄色い枠)。
3回の入れ替えで上辺がそろい、赤い印が付いて固定されます。
図 4 3回の入れ替えで上辺がそろい、赤い印が付いて固定されます。

03

辺の真ん中と中心は「平均」で決まる

奇数×奇数のエリアでは、計算せずに分かる特別なマスが5つあります。各辺の真ん中は、その辺の両端の2色をちょうど半分ずつ混ぜた色です。エリアの中心は、四隅の4色をほぼ同じ割合で混ぜた色です。

例では、上辺の真ん中は赤と黄の中間のオレンジ、左辺の真ん中は赤と青の中間の紫(#705A8A)、右辺の真ん中は黄と緑の中間の黄緑(#7FC281)、下辺の真ん中は青と緑の中間の水色(#059EBC)になります。

中心は4色の平均(#788E86)で、くすんだ灰緑です。反対側の色同士を混ぜると鮮やかさが打ち消し合うので、中心には盤面でいちばん「濁った」タイルが来ます。迷ったら、いちばん地味なタイルを探して中心へ置いてみてください。

この5マスが決まると、エリアが4つの小さな四角に分かれ、それぞれの四角の中でまた同じ考え方が使えます。

四隅だけから決まる5マス。辺の真ん中(黄色い枠)は2色の平均、中心(青い枠)は4色の平均です。
図 5 四隅だけから決まる5マス。辺の真ん中(黄色い枠)は2色の平均、中心(青い枠)は4色の平均です。

04

内側は「左右の端の間」で1行ずつ

外周が揃ったら、内側は1行ずつ考えます。どの行も、その行の左端と右端の2色の間を等分した色が並びます(列についても同じです)。

例の2行目は、左端 (0,1) がくすんだ赤紫 #A3455E、右端 (4,1) が黄緑がかったベージュ #BEC678 です。中の3マスには、この2色を1/4・1/2・3/4ずつ黄緑側へ寄せた色が入ります。

候補を探すと、赤紫寄りの #AA6664 が (1,2)、中間の #B1866B が (2,2)、黄緑寄りの #B7A671 が (2,3) にあります。それぞれを (1,1)・(2,1)・(3,1) と入れ替えれば2行目が完成します。

1行が揃うと、その下の行の「上どなり」も確定するので、色の微妙な差を見比べやすくなります。

外周が揃った状態。2行目の中3マス(青い枠)の行き先候補(黄色い枠)。
図 6 外周が揃った状態。2行目の中3マス(青い枠)の行き先候補(黄色い枠)。
2行目が完成。
図 7 2行目が完成。

05

Swap は「毎回1枚は正解にする」だけで尽きない

入れ替えは1回で1減りますが、1枚が新たに正解になれば+2、2枚とも正解になれば+5戻ります。つまり「毎回少なくとも1枚を正解の場所へ入れる」入れ替えだけを続ければ、残り回数は1手ごとに1以上増え、減ることがありません。どちらも正解にならない入れ替えだけが、純粋に1減ります。

しかも、この入れ替えはいつでも必ず打てます。まだ正解でないマスを1つ選び、その色のタイルを盤面から探して持ってくれば、そのマスは確実に正解になるからです(正解済みのタイルはロックされているので、探す相手は必ず未正解の場所にあります)。

さらにお得なのが「お互いさま」の組です。下の例では (2,1) に (2,2) の色、(2,2) に (2,1) の色が入っています。この2枚を入れ替えると1手で2枚とも正解になり、差し引き+4です。

入れ替えの行き先をたどると、タイルはいくつかの「輪」になっています。n枚の輪はn−1手で片付き、最後の1手は必ず2枚同時に正解になります。迷ったら、まず輪を閉じる手(お互いさまの組)を探しましょう。無駄な入れ替えをせずにクリアすると実績「一手も無駄なく」も手に入ります。

(2,1) と (2,2) は互いの色を持っています。
図 8 (2,1) と (2,2) は互いの色を持っています。
入れ替えると2枚とも赤い印が付き、Swap は −1+5 で +4。
図 9 入れ替えると2枚とも赤い印が付き、Swap は −1+5 で +4。

06

途中で放置されたエリアは「赤い印の外」だけ見る

共有マップでは、誰かが途中まで揃えて離れたエリアを引き継げます。盤面はそのまま残り、赤い印の付いたタイルは正解として固定されたままです。

確保し直すと、Swap 回数は前の人の残りではなく「20」と「まだ正解でない動かせるタイルの枚数」の大きいほうに戻ります。下の例のように外周まで済んでいれば、残りは内側の9マスだけで、Swap は20回あります。

考える範囲が狭いぶん、ここまでのコツ(行ごとに両端の間を見る、お互いさまの組を探す)がそのまま速く効きます。ただし実績「一手も無駄なく」は自分が最初から解いたエリアでしか付きません。

外周12マスに赤い印。掴めるのは内側の9マスだけです。
図 10 外周12マスに赤い印。掴めるのは内側の9マスだけです。

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