Techniques
MineSweeper のテクニック
共有マップで遊ぶマインスイーパーのテクニック。数字と未開封マスの数え方、旗で数字を満たす読み方、1-1・1-2・1-2-1 の形、エリアの端の読み方まで、盤面の図で解説します。
まずはルールのおさらい
- マップは「エリア」に区切られています。マスを開く前に、まず空いているエリアを確保します。確保したエリアは、操作しないまま5分たつと自動で手放されます。
- 開いたマスの数字は、周りの最大8マスにある地雷の数です。ただし数えるのは同じエリアの中のマスだけです。隣のエリアのマスや海のマスは数に入らず、エリアの端は盤の端と同じ扱いになります。
- 地雷はエリアの陸地のおよそ15%(端数切り捨て、最低1個)に置かれます。画面に「残り地雷数」は表示されないので、全体の個数から逆算する手筋は使えません。
- タップでマスを開きます。「0」のマスを開くと、周りのマスが自動で次々に開きます。
- 長押し(PCでは右クリック)で旗を立てます。地雷でないマスに旗を立てると「旗ミス」になり、地雷を踏んだときと同じペナルティを受けます。一度立てた旗は外せません。
- 数字のマスをタップすると、周りの旗の数が数字とちょうど同じときだけ、残りの未開封マスをまとめて開きます。旗が足りないときは何も起きません。踏んでしまった💣のマスは旗として数えませんが、あとから旗を立て直せます。
- 地雷を踏むか旗ミスをすると、そのエリアは5分間(300秒)操作できなくなり、エリアの確保も外れます。スタミナ(⚡)を払えばすぐに解除できます。
- 初手の安全モード: エリアの中で「0」のマスが一度も開いていない間は、地雷を開こうとすると代わりに旗が立ち、地雷でないマスへの旗は「開く」に置き換わります。「0」が開いた時点で安全モードは終わります。
- シールド(⚡1)は安全モードが終わってから買えます。次に未開封マスを開く・旗を立てる操作を1回だけ地雷から守ります(安全なマスでも1回で消費されます)。
- 地雷以外のマスをすべて開くか、すべての地雷に旗を立てるとエリアクリアです。得点はそのエリアの陸地のマス数です。途中で手放したエリアの開いた跡や旗は残り、次に確保した人が続きから遊べます。
02
旗で数字が満たされたら、残りは安全
1つ目の手筋の裏返しです。数字の周りに、すでに数字と同じ数の旗があるなら、その数字の地雷は全部見つかっています。周りに残っている未開封マスはすべて安全です。
図の旗は、左上寄りの「1」(2段目・2列目)の周りで唯一の未開封マスだったので、地雷と分かったものです。旗の真上の「1」は、周りに旗が1本と未開封マスが1つ(旗の右)。旗だけで「1」が満たされているので、旗の右のマスは安全です。旗の左の「1」も同じ理由で、旗の真下のマスが安全と分かります。
このゲームでは、旗の数が数字とちょうど同じ数字のマスをタップすると、周りの未開封マスをまとめて開けます。旗の数が違うときは何も起きません。地雷でないマスへの旗はペナルティになって残らないので、旗の数が合っていれば、まとめて開いても地雷を踏むことはありません。
開いたマスにも新しい数字が出ます。図の2枚目では、旗の右に開いたマスが「1」で、これも旗だけで満たされています。なので右下の角も安全と、手筋が連鎖していきます。
03
1-1 の形(エリアの端から読む)
数字1つだけでは決まらないときは、隣り合う2つの数字を比べます。代表的なのが、端に並んだ「1」と「1」です。
図の左端の「1」は、エリアの端にあるので、周りの未開封マスは真上と右上の2マスだけです。この2マスのどちらかに地雷が1個あります(どちらかはまだ分かりません)。
そのすぐ右の「1」の周りの未開封マスは、左上・真上・右上の3マス。このうち左の2マスは、さっきの「どちらかに1個」の2マスと同じです。この「1」の地雷はその2マスの中で使い切っているので、3マス目(右上)は安全です。
右端からも同じように考えると、左から2番目のマスも安全です。これで上の列の真ん中2マスが開き、左端の「1」の地雷は左上の角、右端の「1」の地雷は右上の角に決まります。
World Sweeper では隣のエリアのマスを数えないので、エリアの境目に沿ってこの形がよく現れます。
04
1-2 の形(引き算で地雷を見つける)
今度は「1」の隣に「2」がある形です。考え方は「1-1」と同じで、2つの数字が見ているマスを比べます。
左端の「1」の周りの未開封マスは、真上と右上の2マス。地雷はこのうち1個です。隣の「2」の周りの未開封マスは、その2マスに、さらに右の1マスを足した3マスです。
共通の2マスからは地雷が1個しか出ません。「2」にはあと1個必要なので、それは共通でない3マス目にあるはずです。式にすると「3マスの地雷2個」−「2マスの地雷1個」=「残り1マスに1個」。左から3番目のマスは地雷です。
ここから連鎖します。3列目の「1」は、いま見つけた地雷で満たされたので、その周りの残り(左から2番目と4番目)は安全です。左から2番目が安全なら、左端の「1」の地雷は左上の角に決まります。
05
1-2-2-1 と 1-2-1
「1-2」の引き算を左右の両側から使うと、よく出る2つの形がまとめて解けます。
「1 2 2 1」と並んでいるとき: 左の「1-2」から、左から3番目のマスが地雷です。右側を逆向きに見た「1-2」(右端の「1」とその左の「2」)から、左から2番目のマスも地雷です。真ん中の2マスが地雷と決まると両端の「1」はもう満たされているので、両端の角は安全です。
「1 2 1」と並んでいるとき: 左の「1」と「2」を比べると右端のマスが地雷、右の「1」と「2」を比べると左端のマスが地雷です。真ん中の「2」はこの2個で満たされるので、真ん中の上のマスは安全です。
形として覚えておくと速くなります。「1-2-2-1 は真ん中の2つが地雷」「1-2-1 は両側が地雷で真ん中は安全」。ただし、図のように数字の並びの上に未開封マスが1列だけある場面で使える形です。周りに別の未開封マスがあるときは、引き算をやり直して確かめましょう。
06
エリアの外は数えない(隣のエリアの旗にだまされない)
World Sweeper ならではの注意点です。数字が数えるのは同じエリアの中のマスだけです。境目のすぐ向こうに地雷や旗があっても、数字には入りません。海のマスも同じで、数えません。
図の左の3列があなたのエリア、右の1列は隣のエリアです。左のエリアの右上の「0」は、右隣のエリアの旗と斜めに接しているのに「0」と表示されています。境目の向こうを数えないからです。その下の「1」も、隣のエリアの旗とは関係ありません。
この「1」の地雷は、左のエリアの中で探します。左下の「1」は、エリアの中で開いていない周りのマスが右隣の1マスだけなので、そこが地雷です。その地雷で真ん中と右の「1」が満たされるので、右下の角は安全です。もし隣のエリアの旗を数えてしまうと、「1」を満たす場所を読み違えます。
他の人が途中まで開いたエリアを引き継ぐときも、開いた跡と旗はそのまま残っています。旗は本物の地雷にしか立たないので信用してかまいません。まずは境目を意識しながら、確実に決まるマスから再開しましょう。