Techniques
ナンプレ のテクニック
数字を入れ替えて揃えるナンプレ(Sudoku Swap)のテクニック。カゴの合計の引き算、穴のない行の探し方、2 マスの組み合わせの絞り方、2 マスを同時に直す入れ替えまで、盤面の図で解説します。
まずはルールのおさらい
- エリアを確保すると、5×5〜9×9の変わった形の盤面が現れます。使う数字は1〜N(Nは盤面の縦と横の長いほう)です。
- 盤面には最初から全マスに数字が入っています。濃い背景の数字は固定(ヒント)で、動かせません。水色の背景の青い数字が動かせる数字で、最初は並びがばらばらです。
- 2マスを順にタップすると数字が入れ替わります。エリア内の動かせるマスどうしなら、離れていても入れ替えられます。同じ数字どうしは入れ替えられません。
- 各行・各列で同じ数字が重なってはいけません。×のマス(穴)は使いません。穴がなくN個のマスが並ぶ行・列には1〜Nが1つずつ入りますが、穴のある行・列では使われない数字が出ます。
- 点線で囲まれた「カゴ」の中でも数字は重ならず、合計はカゴの左上の小さな数字と同じになります。カゴはふつう2〜4マス(まれに5マス)です。一般的なナンプレの3×3ブロックはありません。
- 動かせる数字の中身は、正解とまったく同じ数字の組み合わせです(並びだけが違います)。行・列・カゴの条件をすべて満たせば、それが正解です。
- 入れ替え(Swap)の回数には上限があり、1回ごとに1減ります。回数は盤面の大きさで決まり、5×5なら30回です。使い切ってクリアできないと、そのエリアで5分間ロックされます。
- 同じ行・列・カゴで重なっている数字には⚠が付きます(重なりだけで、合計の誤りや位置の誤りには付きません)。カゴの合計の文字は、今の合計が多いと赤、足りないと青、一致すると茶色になります。
- 動かせる数字は長押し(PCでは右クリック)でロックでき、緑の背景になって入れ替えの対象から外れます。正しいかどうかの判定はない、自分の端末だけの目印です。
- すべての行・列・カゴが条件を満たすとクリアです。得点は「マスの数×2+残りSwap×2」で、少ない回数で解くほど高くなります。他の人の途中のエリアを引き継ぐと、残りSwapも引き継ぎます(少なすぎる場合は初期の半分まで補充)。
01
カゴの残り1マスは引き算で決まる
まず大事な前提です。このモードでは最初から全マスに数字が入っていますが、動かせる数字(青い数字)はシャッフルされた仮置きです。推理するときは、青い数字は見なかったことにして、固定の数字(濃い背景)とカゴの合計だけを手がかりにします。下の推理用の図では、青い数字を消してあります。
カゴの中で、決まっていないマスが1つだけなら、合計から決まっている数字を引けば答えです。
図の4段目、固定の「4」とその右のマスでできたカゴの合計は9です。9−4=5なので、右のマスは5です。
行と列からも確かめられます。4段目には固定の4・1・3があり、左から3列目のいちばん上には固定の2があります。このマスに入れられるのは5だけで、カゴの計算と一致します。
03
残り2マスは「合計になる組み合わせ」を絞る
カゴに決まっていないマスが2つ残ったら、まず「残りの合計」を出し、その合計になる、重ならない2つの数字の組を書き出します。
図の右上のカゴは3マスで合計10、そのうち1マスは固定の2です。残り2マスの合計は10−2=8。1〜5の中で、違う2つの数字で8になるのは3と5だけです(4と4は同じ数字なので不可)。
どちらが3でどちらが5でしょう。右端の列には、4段目に固定の3があります。右端のマスは3になれないので5、その左が3に決まります。
合計で組が1つに決まりやすいのは、小さい合計と大きい合計です。2マスなら、合計3は1+2だけ、合計4は1+3だけ、合計2N−1はN−1とNだけ、合計2N−2はN−2とNだけです。
04
決まったマスをロックして連鎖させる
決まった数字が増えると、別の行やカゴの手がかりになります。決まったマスは、正しい数字を入れ替えで持ってきてから長押し(PCでは右クリック)でロックしておきましょう。緑の背景になり、うっかり入れ替えることがなくなります。
1段目を見てください。固定の4と2、前の手筋で決めた3と5が入り、残りは左から2番目の1マスだけです。1段目は穴がないので、使っていない1がここに入ります。
すると左上のカゴ(4マスで合計10)は、固定の4と2、いま決めた1が入って、残りは1マス。10−4−2−1=3なので、2段目の左から3番目は3です。
ロックは「正しいかどうか」をゲームが判定しない、自分用の目印です。理由をはっきり説明できるマスだけにロックを付けるのがコツです。ロックは自分の端末にだけ保存されるので、他の人から引き継いだ盤面には前の人のロックは表示されません。
05
合計が小さすぎる・大きすぎるカゴは中身が決まる
カゴの数字は重なりません。だからマスの数ごとに、作れる合計の最小と最大があります。4マスなら最小は1+2+3+4=10です。合計がちょうど最小(または最大)のカゴは、中身の数字の組が1通りに決まります。
図のいちばん下の段のカゴは4マスで合計10。中身は1・2・3・4で決まりで、5は入りません。5段目は左端が穴なので、この4マスが5段目のすべてです。つまり5段目には5がありません。
これを左から2列目と組み合わせます。2列目は穴がなく、1(前の手筋で決定)と固定の2・4があるので、残りの2マス(3段目と5段目)には3と5が入ります。5段目には5が入らないので、5段目が3、3段目が5に決まります。
同じ考え方で、2マスで合計3なら1と2、3マスで合計6なら1・2・3、Nが5の盤面で3マス合計12なら3・4・5、のように組が決まります。
06
入れ替えは「2マス同時に直す」組から
推理でマスの数字が決まったら、その数字を盤面のどこかから持ってきます。動かせる数字の中身は正解と同じなので、必要な数字は必ずどこかにあります。
いちばん得なのは、「自分のマスにある数字を、相手のマスが欲しがっている」組です。実際の盤面の例では、右上の2マス(3と5のはず)が「5」「3」と逆に入っているので、1回入れ替えるだけで2マスとも正解になります。1段目の左から2番目(1のはず)と2段目の左から3番目(3のはず)も「3」「1」と逆なので、これも1回で2マスが直ります。
1回で1マスしか直らない入れ替えばかりだと、回数がどんどん減ります。5×5の盤面で配られるのは30回。使い切ると5分間ロックされ、得点も残り回数が多いほど上がります。決まったマスが2つ以上たまってから、組になる相手を探すと無駄がありません。
⚠は重なっている数字にしか付かず、正しい位置かどうかは教えてくれません。この例でも、2段目の右の3マス(1・4・5)には⚠が付いていませんが、3マスとも間違いです。⚠が消えたことより、自分の推理を頼りにしましょう。