Techniques
Loop のテクニック
パイプを回して端をすべてつなぐ Loop のテクニック。四隅と縁から向きを決め、隣へ伝えていく基本の流れと、回転回数を節約するコツを盤面の図で解説します。
まずはルールのおさらい
- エリアを確保すると、そのエリアのパイプを回せるようになります。ほかの人が確保中のエリアは回せません。
- マスをタップするとパイプが時計回りに 90° 回ります。長押し(パソコンでは右クリック)なら反時計回りに 90° 回ります。どちらも 1 回で回転回数を 1 使います。
- パイプの形は「行き止まり(端が 1 本)」「直線」「曲がり角」「T 字」「十字」の 5 種類です。回しても形は変わらず、向きだけが変わります。何も無い空白のマスは回せません。
- すべてのパイプの端が、隣のマスのパイプの端と向かい合えばクリアです。つながっていない端(開放端)が 1 つでも残っていればクリアになりません。盤面の外を向いた端も開放端です。
- 一般的なパイプ回しパズルと違い、「全体が 1 本につながっていること」「輪を作らないこと」という条件はありません。開放端が 0 なら、小さなまとまりがいくつに分かれていても、輪ができていてもクリアです。
- 回転回数には予算があり、「最短手数 + 最短手数と 8 の大きいほう」です(最短手数は、各マスを近い向きへ回したときの回数の合計)。
- 予算を使い切った時点で開放端が残っていると失敗です。そのエリアは 5 分間ロックされ、確保も外れます。回したパイプの向きは残り、次に確保すると予算は満タンに戻ります。
- 得点はエリアのマス数に、残った回転回数 × 0.1 点を足したもの(四捨五入)です。初めてクリアしたエリアではスタミナももらえます。
01
四隅の曲がり角は向きが 1 つに決まる
盤面の外を向いた端には相手がいないので、必ず開放端になります。だから外周のマスは「外を向かない向き」しか選べません。その制限がいちばん強いのが四隅です。
角にある曲がり角は、外を向かない向きが 1 つしかありません。左上の角なら「右と下」、右上の角なら「左と下」です。図の左上と右上は、まずこれで決まります。
角にある行き止まりは、外を向かない向きが 2 つ残ります。左下の角なら「上」か「右」、右下の角なら「上」か「左」です。ここで無理に決めず、隣が決まってから戻ってきましょう(テクニック 3)。
ちなみに、T 字・十字・直線はどの向きでも角では外を向いてしまうので、角には出てきません。角で見かけるのは曲がり角と行き止まりだけです。
02
縁の直線と T 字は外を向けない
角でない縁のマスは、外側の 1 方向だけが使えません。これだけで決まる形が 2 つあります。
直線は縁と平行に置くしかありません。図の上の辺の直線は「左右」、左右の辺の直線は「上下」です。
T 字は端が 3 本で、端の無い側が 1 つだけあります。縁にある T 字は、その端の無い側を外へ向けるしかありません。上の辺の T 字は「左・右・下」、下の辺の 2 つの T 字は「左・右・上」に決まります。
縁の曲がり角は 2 通り、縁の行き止まりは 3 通り残ります。図の左右の辺の 3 段目にある曲がり角はまだ 2 通りなので保留です。
03
決まったマスから隣へ伝える
向きが決まったマスの各辺は、隣のマスへの「約束」になります。決まったマスが端を向けている隣は、こちらへ端を向け返さなければいけません。逆に、端を向けていない隣は、こちらへ端を向けてはいけません。
左の辺の 2 段目の直線は下へ端を出しています。だからその下の曲がり角は「上」を含む向き、つまり「上と右」に決まります。右の辺も同じ理屈で、3 段目の曲がり角は「上と左」です。
続けて左下の角の行き止まり。真上の曲がり角は「上と右」で、下へ端を出していません。だから行き止まりは上を向けられず、残る「右」に決まります。右下の行き止まりも同じ理由で「左」です。
このように、決まったマスの周りを順に見ていくと連鎖的に決まっていきます。新しく決まったマスができたら、その 4 方向の隣をすぐに見直すのがコツです。
04
内側は「つながない側」を数える
外周が埋まったら内側です。内側のマスは盤の外を向く心配がないので、決まった隣が 2 つ以上そろうまで待つのが基本です。
曲がり角は「隣り合った 2 辺」に端があります。だから「つながない」と分かった辺が隣り合って 2 つあれば、残りの 1 通りに決まります。2 段目の左から 2 番目の曲がり角は、上の直線(左右)も左の直線(上下)もこちらへ端を出していないので、「右と下」です。
すぐ右の曲がり角は、上の T 字が下へ端を出し、左に今決めた曲がり角が右へ端を出しているので、「上と左」です。
T 字は端が 3 本なので、「つなぐ側が 3 つ」か「つながない側が 1 つ」分かれば決まります。3 段目の T 字は、上・左・下の 3 つの隣がこちらへ端を出しているので、端の無い側は右、つまり「上・左・下」です。最後の曲がり角も上と左がつながらないので「右と下」になり、開放端が 0 になってクリアです。
05
「全部つなぐ」推理は使わない
よく知られたパイプ回しパズルには「全体が 1 本のつながりになる」「輪を作らない」というルールがあり、「行き止まり同士を向かい合わせると孤立するのでダメ」といった推理がよく使われます。
World Sweeper の Loop は違います。完成かどうかは「開放端が 0 か」だけで判定され、つながりの数や輪の有無は見ていません。行き止まり 2 つが向かい合っただけの 2 マスのまとまりも、曲がり角 4 つでできた小さな輪も、端が閉じていれば正解です。
そのため、「ここをつなぐと孤立するから違う」という理由で候補を消すのは誤りです。向きを決める根拠は、盤の縁と、隣との端の突き合わせだけにしましょう。
逆に、答えが 1 通りに決まらない場所が残っても困りません。開放端が 0 になる並べ方なら、どれでもクリアとして認められます。
06
逆回転で回転回数を節約する
タップは時計回りに 90°、長押し(右クリック)は反時計回りに 90° で、どちらも回転回数を 1 使います。目標の向きまで時計回りで 3 回かかるなら、長押し 1 回で済みます。
形ごとの上限も覚えておくと便利です。直線は 2 通りしかないので多くても 1 回、十字は回す必要がありません。曲がり角・T 字・行き止まりは、ちょうど反対向きのときだけ 2 回で、それ以外は 1 回以内です。
図の上の段なら、左から「時計回り 1 回」「1 回(どちら回りでも同じ)」「2 回」「長押し 1 回(時計回りなら 3 回)」で、合計 5 回で済みます。タップだけだと 7 回かかります。
予算は最短手数のおよそ 2 倍あるので(この盤面なら最短 19 回に対して 38 回)、決まったマスから順に回せば足りなくなることはまずありません。それでも使い切ると 5 分間ロックされ、エリアの確保が外れます。回した向きは残るので、ほかの人がそこから続きを解くこともできます。