Techniques

Pathcut(パスカット) のテクニック

数字をヒントに、2 つの端点を一本の線でつなぐパスカット。0 と 3 の見つけ方、行き止まりの消し方、輪を作らないコツまで、盤面の図で順番に解説します。

← テクニック解説の目次

Pathcut(パスカット) でエリアを確保したところ(実際のゲーム画面)
Pathcut(パスカット) でエリアを確保したところ(実際のゲーム画面)

まずはルールのおさらい

  • エリアを確保してから解きます。盤面の数字はマス、線は格子の辺の上、端点(丸印)は格子の点の上にあります。
  • 端点どうしを、マスの辺に沿った線でつなぎます。通常は端点が2つで線は1本。まれに端点が4つの盤面があり、そのときは2本の線でつなぎます(どの端点どうしをつなぐかは決まっていないので、それも推理します)。
  • 線は枝分かれ・交差をしません。輪(閉じた線)も作れません。端点には線がちょうど1本、それ以外の点には0本か2本の線がつながります。
  • 数字は、そのマスの4辺のうち線が通る本数です。数字のないマスには制限がありません。
  • 端点は盤面の外周だけでなく内側の点にも置かれます。
  • 海のマス(青いマス)は盤面に含まれません。陸のマスに接している辺は使えますが、海だけに挟まれた辺や海の外側の辺は使えません。
  • 辺をタップすると線を引き、もう一度タップで消えます。ダブルタップ・長押し・右クリックで「線を引かない」印の × を付けます。線と × は直接は置き換わらないので、いったん空白に戻してから付け直します。
  • 数字をタップすると、その周りで決まっている辺をまとめて入力できます(線が数字と同じ本数そろっていれば残りを ×、× を除いた辺がちょうど数字の本数なら残りを線に)。
  • 線を引ける回数には上限があります。× を付ける操作や線を消す操作は回数を使いませんが、線を消しても回数は戻りません。回数を使い切るとエリアが解放され、5分間(300秒)ロックされます。
  • 間違えた線や × を置いてもその場では知らされません。スタミナ ⚡1 で「最初に間違えた操作の直前」まで戻せます(ミスがなくてもスタミナは消費され、線の残り回数は戻りません)。
  • 数字の色は、周りの線が足りないとき濃い色、ちょうどのとき灰色、多すぎるとき赤になります。

01

「0」の周りは全部 ×、隣の「3」は残り3辺が線

最初に探すのは「0」です。0 は「このマスの辺には線を1本も通さない」という意味なので、4辺すべてに × を付けられます。数字の 0 をタップすれば4辺まとめて × になります。

図の盤面では、上から1行目・左から2列目に 0 があり、その真下(2行目・2列目)に 3 があります。0 と 3 は1本の辺を共有していて、その辺はいま × になりました。3 のマスに残った辺は左・右・下の3本だけで、線は3本必要なので、3本とも線に決まります。

同じ考え方で、3 は1辺でも × が分かればほかの3辺が線、1 は1本線が引けたら残りが × になります。数字の色が灰色に変われば、そのマスはちょうど数がそろった合図です。

始めの盤面。0(1行目・2列目)と、その下の 3 に注目します。
図 1 始めの盤面。0(1行目・2列目)と、その下の 3 に注目します。
0 の4辺が ×、3 の残り3辺が線になりました。どちらの数字も灰色になっています。
図 2 0 の4辺が ×、3 の残り3辺が線になりました。どちらの数字も灰色になっています。

02

行き止まりになる辺は ×

線は途中で止まれません。端点ではない点には、線が0本か2本つながります。ですから、ある点から出られる辺が1本しか残っていないなら、その1本に線が来ると行き止まりになってしまいます。その辺は × です。

前の図の続きです。0 の左上の角の点は、右(0 の上の辺)と下(0 の左の辺)がすでに × で、残るのは左へ伸びる辺だけです。ここに線が入ると先へ進めないので × にします。0 の右上の角の点も同じ理由で、右へ伸びる辺が × になります。

すると盤面の左上の角の点は、右の辺が × になり、残りは下の辺だけになります。これも行き止まりなので × です。盤面の角や、× に囲まれた点は行き止まりになりやすい場所です。

ここで 1行目・3列目の 2 を見ます。上の辺(行き止まりで ×)と左の辺(0 と共有で ×)が使えないので、残る右と下の2辺がどちらも線になります。

0 の上の2つの角の点と、盤面の左上の角が行き止まりになり、3辺に × が付きます。その結果、右隣の 2 は右と下が線に決まります。
図 3 0 の上の2つの角の点と、盤面の左上の角が行き止まりになり、3辺に × が付きます。その結果、右隣の 2 は右と下が線に決まります。

03

点の決まり:2本来たら残りは ×、1本なら続きを伸ばす

端点ではない点につながる線は0本か2本です。線が通る点では、途中で止まらず枝分かれもしないので、ちょうど2本になります。これを点ごとに確かめると、数字がなくても辺が決まります。

① 線が2本つながった点は満杯です。3 の左下の角の点には、3 の左の辺と下の辺の2本が来ているので、その点から左と下へ出る辺は × です。3 の右下の角の点も同じく、右と下が × になります。

② 線が1本だけ来ていて、ほかに出られる辺が1本しかない点では、線はそこへ進むしかありません。3 の左上の角の点は、下から線が来ていて、上と右は × です。残る左の辺に線を伸ばします。さらに、その先の盤面左端の点も、上は × で左は盤の外なので、下へ線を伸ばします。

この「点の決まり」と数字の数え方を交互に使うと、多くの盤面は最後まで進められます。

満杯の点から出る4本の辺が ×、行き先が1つしかない点から線が左、そして下へ伸びました。
図 4 満杯の点から出る4本の辺が ×、行き先が1つしかない点から線が左、そして下へ伸びました。

04

端点は線がちょうど1本

端点(オレンジの丸)には線がちょうど1本つながります。2本目は入りませんし、0本で終わることもありません。Pathcut では端点が盤面の内側の点にあることも多いので、端点の周りは必ず確認しましょう。

左下の角の端点には、上から線が届きました。端点はこれで満杯なので、右へ出る辺は × です。

内側にある端点(上から4行目の上の線上、左から3本目の縦線との交点)は、上・左・右の3辺がすでに × です。端点には線が必ず1本必要なので、残った下の辺が線に決まります。

端点が4つある盤面では、どの端点どうしが結ばれるかも決まっていません。「別々の線にするなら、ここで交差してしまう」といった形で、組み合わせも数字と点の決まりから絞り込みます。

しばらく進めた局面。左下の端点には上から線が届き、内側の端点は3方向が × です。
図 5 しばらく進めた局面。左下の端点には上から線が届き、内側の端点は3方向が × です。
左下の端点の右が ×、内側の端点からは下へ線が伸びます。
図 6 左下の端点の右が ×、内側の端点からは下へ線が伸びます。

05

輪を閉じる辺は ×

Pathcut の線は端点から端点へ向かう一本道です。どこかで線が輪になってしまうと、その輪は端点につながれないので、完成できません。ですから、つながっている線の両端どうしを結んでしまう辺は × です。

図では、左上の数字のないマス(1行目・2列目)を、上・左・下の3辺の線がコの字に囲んでいます。この3本は一続きの線です。残る右の辺に線を引くと、このマスを1周する小さな輪が閉じてしまいます。数字の条件だけではまだ決まりませんが、輪の決まりからこの辺は × です。

大きな盤面では、離れたところで伸ばしてきた2本の線の先が近づいたときに起こりがちです。「この2本はもともと1本の線か?」を確かめてから結びましょう。

数字のないマスを、つながった線がコの字に囲んでいます。
図 7 数字のないマスを、つながった線がコの字に囲んでいます。
右の辺を引くと輪が閉じるので × にします。
図 8 右の辺を引くと輪が閉じるので × にします。

06

海岸と盤面の角は曲がり角

海のマス(青)は盤面の外と同じ扱いです。陸に接している辺は使えますが、海と海に挟まれた辺や海の外側の辺は使えません。そのため海岸の点は、盤面の角と同じく出入りできる辺が2本や3本しかありません。

図の盤面は左上の 3×2 マスが海です。右上の 2 の左の辺に線が入っていて、上の点では右が × なので、線は左へ曲がるしかありません。

その先の点(海の右上の角)は、左が海の上辺、上が盤の外なので、使える辺は下へ伸びる海岸の辺だけです。線は海岸に沿って下へ進みます。次の点では、右へ出る辺は × です(その先の 2 の左下の角には、すでに線が2本来ていて満杯だからです)。左は海と海に挟まれた辺で使えないので、線はさらに下へ伸びます。

海が入り込んだエリアでは、まず海岸の点を数えると、線の向きが一気に決まることがあります。

左上が海の盤面。右上の 2 から伸びた線が、海の角へ向かいます。
図 9 左上が海の盤面。右上の 2 から伸びた線が、海の角へ向かいます。
線は海の角で下へ曲がり、海岸に沿って進みます。
図 10 線は海の角で下へ曲がり、海岸に沿って進みます。

07

× は無料、線は確信してから

共有マップの Pathcut では、エリアごとに「線を引ける残り回数」が決まっています。回数は答えに必要な本数に少し余裕を足した程度です。× を付ける・線を消す操作は回数を使いませんが、線を引くたびに1回減り、消しても戻りません。使い切るとエリアが解放され、5分間そのエリアに入れなくなります。

なので、試しに線を引いて様子を見るのは損です。「ここは使わない」と分かった辺にどんどん × を付けて、線は理由がはっきりした辺だけに引きましょう。× が増えるほど、行き止まりや「出口が1つだけの点」が見つけやすくなります。

数字の色も手がかりになります。線が多すぎると数字が赤くなります。下の図は、わざと 0 と 3 の間の辺に線を引いた失敗例で、0 が赤くなっています。

間違えたまま進めてしまったときは、「↩️ ミスまで戻す」でスタミナ ⚡1 を使い、最初に間違えた操作の直前まで戻せます。ただし線の残り回数は戻らず、ミスがなかった場合もスタミナは消費されます。誰かが途中まで進めたエリアを「続きから」引き継ぐときは、残り回数も引き継がれます(0回なら補充されます)。

わざと間違えた例:0 の下の辺に線を引くと、0 が赤くなります(この線は正解ではありません)。
図 11 わざと間違えた例:0 の下の辺に線を引くと、0 が赤くなります(この線は正解ではありません)。

ほかのモードのテクニック