Techniques
ColorSweeper のテクニック
四隅の色からグラデーションを完成させる ColorSweeper のテクニック。完成図の思い描き方、辺と中心の色の決め方、Swap 回数を切らさない進め方まで、実際の盤面で解説します。
まずはルールのおさらい
- エリア(5×5〜15×15マス)を確保してから遊びます。エリアの中の色タイルを2枚ずつ入れ替えて、全体をなめらかなグラデーションに並べ直します。
- エリアの四隅(海などで角が欠けている場合は角にいちばん近いマス)に、二重丸の付いた動かせないタイルがあります。この4色が手がかりです。
- 各マスの正解の色は、四隅の4色を「そのマスが各隅にどれだけ近いか」で混ぜた色です。上の辺は左上→右上、左の辺は左上→左下へと一定の幅で変わり、内側はその縦横の混ぜ合わせになります。
- 1枚目をタップすると黄色い枠で選ばれ、2枚目をタップすると入れ替わります。どの2枚でも入れ替えられ、隣り合っている必要はありません。
- 正解の色のマスに入ったタイルには小さな赤い印が付き、以後は動かせません。正解かどうかは「タイルの色が、そのマスの正解の色と同じか」で決まるので、同じ色のタイル同士はどちらが入っても正解です。
- Swap(入れ替え)には回数の上限があります。確保したときの回数は「20」と「まだ正解でない動かせるタイルの枚数」の大きいほうです。1回入れ替えるごとに1減り、その入れ替えで1枚が新たに正解になれば+2、2枚とも正解になれば+5戻ります。
- 揃わないまま Swap が0になると、そのエリアから外され5分間ロックされます(ミスとして記録されます)。
- 全マスが正解の色になるとエリアクリアで、スコアとスタミナを獲得できます。
- ヘッダーの「枠線」スイッチは、地図を縮小表示しているときに各エリアの輪郭(未クリアは灰色、自分が確保中のエリアは自分の色)を出すかどうかの切り替えです。パズルのルールには影響しません。
01
四隅の二重丸から完成図を思い描く
まず二重丸の付いた4枚を確かめます。この4枚は動かず、ほかのすべてのマスの色はこの4色を混ぜて決まります。下の例では左上が赤(#D63031)、右上が黄(#FDCB6E)、左下が青(#0984E3)、右下が緑(#00B894)です。
混ぜ方は距離に比例します。上の辺は赤から黄へ、左の辺は赤から青へ、右の辺は黄から緑へ、下の辺は青から緑へ、それぞれ同じ幅ずつ変わります。内側のマスは、近い隅の色ほど強く出ます。
つまり完成図は「4色の地図」として最初から決まっています。タイルを動かす前に、エリアのどのあたりが赤っぽく、どこが青っぽくなるかを大まかに思い描いておくと、ばらばらのタイルを見たときに行き先の見当がすぐ付きます。
02
辺は2色の間を等分する
最初に手を付けやすいのは外周です。辺のマスは2つの隅の色だけで決まり、残りの2隅の影響を受けないからです。5マスの辺なら、両端の間を4等分した3色が中に入ります。
例の上辺は赤 #D63031 から黄 #FDCB6E です。真ん中に入るのはちょうど半々のオレンジ(#EA7E50)、赤寄りの1マス目は赤を多めに残したオレンジ(#E05740)、黄寄りの3マス目は黄色に近い橙(#F3A45F)です。
盤面を見渡すと、この3色のタイルは (3,4)・(2,4)・(2,2) にあります。それぞれを上辺の (1,0)・(2,0)・(3,0) と入れ替えると、3手とも1枚が正解になり、Swap は 20 → 21 → 22 → 23 と増えていきます。
同じ考え方で左右と下の辺も埋められます。外周が揃うと、内側を考えるときの「両端」が全部そろいます。
03
辺の真ん中と中心は「平均」で決まる
奇数×奇数のエリアでは、計算せずに分かる特別なマスが5つあります。各辺の真ん中は、その辺の両端の2色をちょうど半分ずつ混ぜた色です。エリアの中心は、四隅の4色をほぼ同じ割合で混ぜた色です。
例では、上辺の真ん中は赤と黄の中間のオレンジ、左辺の真ん中は赤と青の中間の紫(#705A8A)、右辺の真ん中は黄と緑の中間の黄緑(#7FC281)、下辺の真ん中は青と緑の中間の水色(#059EBC)になります。
中心は4色の平均(#788E86)で、くすんだ灰緑です。反対側の色同士を混ぜると鮮やかさが打ち消し合うので、中心には盤面でいちばん「濁った」タイルが来ます。迷ったら、いちばん地味なタイルを探して中心へ置いてみてください。
この5マスが決まると、エリアが4つの小さな四角に分かれ、それぞれの四角の中でまた同じ考え方が使えます。
04
内側は「左右の端の間」で1行ずつ
外周が揃ったら、内側は1行ずつ考えます。どの行も、その行の左端と右端の2色の間を等分した色が並びます(列についても同じです)。
例の2行目は、左端 (0,1) がくすんだ赤紫 #A3455E、右端 (4,1) が黄緑がかったベージュ #BEC678 です。中の3マスには、この2色を1/4・1/2・3/4ずつ黄緑側へ寄せた色が入ります。
候補を探すと、赤紫寄りの #AA6664 が (1,2)、中間の #B1866B が (2,2)、黄緑寄りの #B7A671 が (2,3) にあります。それぞれを (1,1)・(2,1)・(3,1) と入れ替えれば2行目が完成します。
1行が揃うと、その下の行の「上どなり」も確定するので、色の微妙な差を見比べやすくなります。
05
Swap は「毎回1枚は正解にする」だけで尽きない
入れ替えは1回で1減りますが、1枚が新たに正解になれば+2、2枚とも正解になれば+5戻ります。つまり「毎回少なくとも1枚を正解の場所へ入れる」入れ替えだけを続ければ、残り回数は1手ごとに1以上増え、減ることがありません。どちらも正解にならない入れ替えだけが、純粋に1減ります。
しかも、この入れ替えはいつでも必ず打てます。まだ正解でないマスを1つ選び、その色のタイルを盤面から探して持ってくれば、そのマスは確実に正解になるからです(正解済みのタイルはロックされているので、探す相手は必ず未正解の場所にあります)。
さらにお得なのが「お互いさま」の組です。下の例では (2,1) に (2,2) の色、(2,2) に (2,1) の色が入っています。この2枚を入れ替えると1手で2枚とも正解になり、差し引き+4です。
入れ替えの行き先をたどると、タイルはいくつかの「輪」になっています。n枚の輪はn−1手で片付き、最後の1手は必ず2枚同時に正解になります。迷ったら、まず輪を閉じる手(お互いさまの組)を探しましょう。無駄な入れ替えをせずにクリアすると実績「一手も無駄なく」も手に入ります。
06
途中で放置されたエリアは「赤い印の外」だけ見る
共有マップでは、誰かが途中まで揃えて離れたエリアを引き継げます。盤面はそのまま残り、赤い印の付いたタイルは正解として固定されたままです。
確保し直すと、Swap 回数は前の人の残りではなく「20」と「まだ正解でない動かせるタイルの枚数」の大きいほうに戻ります。下の例のように外周まで済んでいれば、残りは内側の9マスだけで、Swap は20回あります。
考える範囲が狭いぶん、ここまでのコツ(行ごとに両端の間を見る、お互いさまの組を探す)がそのまま速く効きます。ただし実績「一手も無駄なく」は自分が最初から解いたエリアでしか付きません。